mercredi 13 février 2008

Jean, perle, nord

Aujourd'hui je vous offre un pot-pourri de perles bien pourries, dans la catégorie "au ras des pâquerettes". Et parfois les pâquerettes sont basses, très basses !

  • Jeu : Warhammer.
    Christophe : - Oh, c'est con que t'ais pas d'argent !

  • Jeu : Warhammer.
    Contexte : J'essayais tant bien que mal d'expliquer la topographie des lieux...

    Moi : - La ville est à 150 mètres de haut par rapport au bas.
    Christophe : - Mais ça dépend de la hauteur du bas !

  • Jeu : Warhammer.
    Contexte : Des paysans se réfugient à Middenheim pour échapper à une invasion de morts-vivants...

    Un garde : - Nous allons organiser...
    Christophe : - Des battues !
    Le garde : - Non, des camps de réfugiés !

  • Jeu : Warhammer.
    Christophe : - Je trouve ça honteux, tous ces gens qui profitent de ma faible intelligence.

  • Jeu : Warhammer.
    Moi : - Les soldats se jettent sur la tente en feu...
    Christophe : - Pour brûler ?
    Moi : - Mais non, pour l'éteindre !
    Christophe : - Mais ils vont brûler !
    Moi : - Mais ils se jettent pas dans le feu, c'est une métaphore !

dimanche 10 février 2008

Firefox 2.0.0.12

La toute dernière version de mon navigateur préféré, en plus des corrections relatives à la sécurité, offre une nouvelle fonctionnalité : la vérification orthographique dans les champs de saisie.
Par défaut, un seul dictionnaire est installé (la langue du navigateur - Français pour moi), mais on peut en installer d'autres depuis le menu contextuel "Langues" d'un champ de saisie. Comme j'écris souvent sur des forums en anglais, j'ai installé les dictionnaires Anglais/Royaume-Uni et Anglais/États-Unis, et ça fonctionne plutôt bien (à condition de penser à changer la langue dans le menu contextuel).
Les mots non reconnus sont soulignés en pointillés rouges, un clic droit sur le mot souligné affiche des propositions d'orthographe correcte. En cliquant sur une proposition, le mot est corrigé automatiquement.
Par contre, la grammaire n'est pas vérifiée. Peut-être dans une version future...
Important à signaler aussi, je n'ai pas constaté de lourdeur particulière due à cette nouvelle fonctionnalité.

Lettrines

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Je n'avais pas uploadé toutes les lettrines, maintenant c'est fait. Pour information, j'ai utilisé une police de caractères disponible sur le web, et dont j'ai oublié le nom (je vais essayer de le retrouver), et j'en ai fait des images GIF à fond transparent.

samedi 9 février 2008

Les jeux de Perceval : le Sirop

A boire ! Heu, non, pas ce sirop-là...

- Le plus facile à apprendre, c’est le sirop.
Enfin, avec mes règles simplifiées parce que les règles originales, elles sont velues.
Bon, le seul truc, c’est que normalement, ça se joue à trois...
M’enfin, c’est bon, on va se démerder.
Le principe, c’est de faire des valeurs.
Donc là, mettons, on est trois, il y a trois valeurs à distribuer.
C’est hyper facile.
On va dire, sirop de huit, sirop de quatorze et sirop de vingt-et-un.

- Mais qu’est-ce que vous entendez par "sirop" ?

- Non mais vous occupez pas des sirops tout de suite.
Ce qu’il faut comprendre d’abord, c’est les valeurs.
Si vous lancez une valeur en début de tour, mettons un sirop de huit, pour commencer petit, les autres ont le choix entre laisser filer la mise ou relancer un sirop de quatorze.

- Mais on tourne dans quel sens ?

- Dans le sens des valeurs. C’est pour ça, il faut bien comprendre le système des valeurs ; après, ça va tout seul.

- Je crois qu’il faudrait faire un tour pour rien parce que là, j’arrive pas bien à me représenter...

- Bon alors mettons que j’ouvre avec un sirop de huit.
Si c’est vous qu’avez siroté au tour d’avant, ça tourne dans votre sens. Alors soit vous laisser filer, vous dites "file-sirop", soit vous vous sentez de relancer et vous annoncez un sirop de quatorze.

- Et après, c’est à moi ?

- Vous, comme on a commencé les annonces, vous avez pas le droit de laisser filer. Vous pouvez soit relancer un sirop de vingt-et-un, soit vous abandonnez le tour et vous dites "couche-sirop".
Ou "sirop Jeannot", ça dépend des régions.

- Ah... Bah moi, ça m’est égal.

- Et après, soit on fait la partie soit je fais un "contre-sirop", boum !
Et à partir de là, “sirop de pomme” sur vingt-et-un donc on fait la partie en quatre tours jusqu’à qu’il y en ait un qui sirote.
C’est pour ça, moi, j’ai fait des règles simplifiées.
À la gagne, il y a que trois possibilités :
Soit vous faites votre sirop de huit, vous dites "beau sirop" et on recompte, soit vous faites votre sirop de quatorze, vous dites "beau sirop, sirop gagnant" et on vous rajoute la moitié, soit vous faites votre sirop de vingt-et-un et vous dites "beau sirop, mi-sirop, siroté, gagne-sirop, sirop-grelot, passe-montagne, sirop au bon goût".

- Moi, je crois qu’on devrait faire un tour pour rien…

- Vous avez eu raison de simplifier.

- Même simplifié, j’arrive pas encore bien à me représenter…

- Sinon, moi, j’aime bien les règles originales mais c’est trop compliqué. Les gens, ils ont envie de faire une petite partie pour se détendre ; s’il faut passer trois heures à apprendre les règles...
Alors, qui c’est qui commence ?
Pour le premier tour, ça a pas d’importance.

- Bon bah allez, je me lance.

- Non, non mais ça se joue pas avec des dés !
Ça se joue avec des cartes !

- Mais... Mais j’en ai pas, des cartes.

- Merde...

- Ça fait rien, on va essayer avec des dés.
De toute façon, ce qui compte, c’est les valeurs !


Voilà, c'est facile ! Et n'oubliez pas que l'important, c'est les valeurs. Ouais, c'est pas faux !

Retrouvez l'épisode Perceval et le contre-sirop dans le Livre II de Kaamelott.

samedi 2 février 2008

Les jeux de Perceval : la Grelotine

Commençons par les règles de la Grelotine !

La Grelotine c’est un jeu du pays de Galles. C'est facile. On peut jouer avec soit des haricots soit des lentilles. Le premier qui annonce la mise dit, mettons, "lance de 16" ou "lance de 32″, ou une "quadruplée" qu’on appelle, c’est une lance de 64, parce qu’on avance de 16 en 16 sauf pour les demi coups. Là, celui qui est à sa gauche soit il augmente au moins de 4 soit il passe et il dit "passe grelot" , soit il parie qu’il va monter au moins de 6 ou de 7, il peut tenter la grelotine. A ce compte là il joue pas, il attend le tour d’après et si le total des mises des 2 autres ne suffit pas à combler l’écart, il gagne sa grelotine et on commence le tour avec des mises de 17 en 17. Mettons là que le suivant annonce une quadruplée, là elle vaut 68, il peut contrer ou il se lève et il tape sur ses haricots en criant "grelote ça piquotte" et il tente la relance jusqu’au tour d’après.


Voilà, bonne partie !


Retrouvez l'épisode Perceval relance de quinze dans le Livre I de Kaamelott.

Les jeux de Perceval

Mes personnages préférés de la série Kaamelott sont le roi Arthur et Perceval.
Arthur parce que j'adhère totalement à sa vision des choses et parce que son humour, très juste et très cynique, se rapproche beaucoup du mien.
Perceval parce que c'est un paradoxe vivant, à la fois complètement largué sur des choses très simples de la vie quotidienne, et très doué en calcul mental et en jeux ultra complexes.

Justement, j'ai envie de recenser les jeux dont Perceval a expliqué les règles. De mémoire (et probablement pas dans l'ordre d'apparition dans la série), il y a :


Retrouvez tous les jeux de Perceval dans l'intégrale Blu-ray ou DVD de Kaamelott.